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지금와서 묻기 힘든 NGP 스펙 강좌
그 스펙은 휴대용 게임기로서의 새로운 놀이를 추구하기 위한 것

GDC 세션에서도 닌텐도 vs 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 전개!?

GDC 3일째는 닌텐도의 이와타 사토루 씨의 기조연설로 막을 열었다.

기본적으로는 북미에서 발매를 앞둔 「닌텐도 3DS」에 화제의 촛점을 맞춰, 시종일관 그 신기능에 관한 해설과 북미 전용의 새로운 서비스의 소개를 한 것뿐으로, Apple의「iPad 2」의 발표회가 겨우 몇분이면 걸어갈 수 있는 장소에서 거의 동시간대에 보란듯이 열린 것을 생각하면, 펀치가 약해보인다.

다만, 세션의 최종반에 이와타 씨는 「다양화하는 게임 마켓 속에서, 게임 하드웨어와 게임 컨텐츠 양쪽의 제공자인 닌텐도의 입장에서 어떻게 할 것인가」에 대해 이야기했는데, 이중에 상당히 뜻깊은 발언이 있었다. 이에 관한 상세한 내용은 본지의 기조강연 레포트를 참조하기 바란다.

소니가 말하는 PlayStation Suite전략을 따라, 닌텐도도 타사의 플랫폼에의 컨텐츠 제공이나, 닌텐도 하드웨어의 독립 개발자의 참가를 허용해갈지? 2011년은 전년도 이상으로 업계의 동향에 주목할 필요가 있을 것 같다.

그건 그렇고, GDC 3일째인 오늘은 참가자들에게 있어 「괴로운 사상검증」을 강요받는 날이었다.

그것은 오후 1시 30분부터의 프로그램으로, 3DS 개발비화에 해당하는 「Development Process of Nintendo 3DS」과, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 NGP의 기술 세션 「Next Generation Portable Entertainment System」이 경합하였기 때문이다.

업자에게 있어서는 괴로운 결단이었겠지만, 본 기사에서는 NGP 세션 쪽을 커버하기로 했다.

유기 EL 패널은 NGP에 있어 가장 "고집"이 보이는 부분

세션에서는 먼저 NPC의 기본 스펙을 총점검하였다.

NGP의 화면 사이즈는 5.0인치이며, 현행 PSP는 4.3인치. 면적비로는 NGP 쪽이 약 35% 넓다. 해상도는 PSP의 480x272 픽셀에 대하여 NGP는 960x544 도트로 4배의 해상도가 된다. 풀 HD의 1920x1080 픽셀의 약 1/4에 상당하여, 말하자면 QHD(쿼터 HD)라는 느낌으로 부를수 있지 않을까. 그리고 영상 패널로 유기 EL이 채용되었다는 점이 NGP의 가장 주목받는 특징이다.

결론부터 이야기하자면, NGP는 지금까지의 소니제 게임기의 최대성능중시 설계와는 달리, 상당히 비용을 중시하여 설계된 감이 있다. 현 PSP에서는 사치스럽게도 커스텀 설계의 프로세서를 채용했었고, 광학 드라이브(UMD)도 마찬가지로 커스텀 설계(기반 기술은 DVD)였지만, NGP의 CPU와 GPU는 말하자면 "있는 것"을 짜맞춘 것으로, 비용이 들어가는 광학 드라이브는 폐지되고, 얼핏 비용이 많이 들어갔을 것 같은 센서류는 휴대폰 등에서 넓게 이용되고 있는 범용 MEMS(Micro Electro Mechanical Systems) 부품으로 대단한 것은 아니다.

이에 반해 이 고해상도 하이 픽셀피치의 유기 EL 패널은 범용품이 아닌, NGP를 위해 제공된 것이라고 보여진다. 물론 「소니 자사제니까」라는 변명도 할 수 있겠지만 어쨌거나 「굳이 유기 EL을 채용한다」는 것 만큼 NGP에서 고집을 부린 부분이라고 할 수 있다.

참고로 유기 EL 패널이란, 간단히 말하자면 각 화소가 유기물 LED(영어 표기로는 OLED)로 되어 있는 자체발광 영상 패널이다. 검은색은 화소가 완전히 꺼져있어 컨트라스트감이 양호하며, 화소의 켜짐・꺼짐 응답속도는 나노초 수준으로 밀리초 수준의 액정과는 동화 성능이 선을 달리한다고 할 수 있다.

여담이지만, 2007년 소니에서 20만엔에 발매된 11인치 사이즈의 유기 EL TV 「XEL-1」은 이 NGP와 거의 같은 해상도였다.

NGP의 CPU는 대칭형 멀티코어 CPU

CPU는 ARM의 CORTEX A9(ARM9)를 채용했다.

현재 클럭에 관한 것은 미확정이지만, 쿼드(4) 코어 사양이 되어있다는 것은 확정되어있다.

ARM9는 분기예측기가 있는 숏 파이프라인 사양의 32비트 아키텍처 CPU다. 쿼드코어판이지만 각 코어의 명령 캐시, 데이터 캐시는 코히어런시(주:캐시 메모리와 메인메모리의 내용을 일치시켜 부적합성을 배제하는 것)가 유지된다. 즉, 각 코어가 병렬로 동작하고 있어도, 메모리 내용의 일관성에 관해서는 프로그램 측에서 신경쓸 필요가 없는 것이다.

ARM9는 부동소수점 유닛 및 SIMD 유닛을 옵션으로 취급하지만, NGP에 채용되어 있는 것은 이것이 모두 실장되었다. 현행 PSP는 MIPS R4000계 커스텀 CPU의 싱글코어였지만, NGP는 멀티코어, 그것도 쿼드코어라는 것은 감개무량하다.

멀티코어 CPU를 탑재했다는 것 때문에 플레이스테이션3와 비교되는 일이 많은 NGP이지만, PS3의 CPU인 CELL 프로세서는 지휘자격인 PPU 단일 코어와 8코어(중 1코어가 무효화, 다른 1코어는 시스템이 점유, 게임용으로는 6코어가 해방되어있는 사양)의 128비트 SIMD형 벡터 RISC 프로세서인 SPE로 이루어진 비대칭형(이종혼합형) 멀티코어 CPU이므로, 사양적으로도 스펙상으로도 전혀 다르다고 할 수 있다.

대칭형 멀티코어 CPU라는 의미에서 NGP의 CPU는 Xbox 360의 CPU에 가깝다. 이 점은 David Coombes 씨도 같은 말을 했다. 참고로 NGP에서는 4코어의 ARM9 중 1코어가 시스템(OS)에 의해 점유되어 있으므로, 게임용으로는 3코어가 해방되어 있는 것이 된다.

메모리 용량은 PSP의 32MB에 비해 대폭으로 증량되었다고 어필했지만, 그 용량은 현시점에서는 비공개 상태이다.

또, 세션에서 Coombes 씨는 「PS3의 용량에 가까운 이미지」라는 힌트를 암시했다. 액면대로 받아들이자면 256MB가 된다. 다만, 「현재의 프로토타입판 개발판 NGP에서는 512MB의 용량이 있지만, 현재 그 절반을 시스템이 점유하고 있다」는 정보도 들려오므로, 그런 의미에서 512MB÷2=256MB라는 수치를 들고 있는 것일지도 모른다. 최종적인 사양은 아직 모르지만, Coombes 씨는 「요즘 게임을 실행하는데 부족함이 없는 용량」이라고 이야기했다.

NGP의 GPU의 포텐셜~셰이더 세대는 PS3의 GPU와 동세대지만 퍼포먼스는 차이가 있다는 것을 인정

GPU에는 Imagination Technologies의 PowerVR계열「SGX543MP4+」가 채용되었다. 이 GPU에 관해서는 작년의 본 연재 「니시카와 젠지의 3D 게임 팬을 위한 차세대 PSP-GPU강좌」에서 비교적 자세하게 해설하였으므로, 자세한 것은 그쪽을 참조하기 바라지만, 여기에서도 간단히 해설하도록 하겠다.

NGP에 채용된 SGX543 계열 GPU는 iPhone 등에 채용된 현행 PowerVR 계열 GPU의 하이엔드 모델에 해당하는 물건이다. NGP에 탑재된 것은 SGX543의 쿼드(4)코어 모델로, 렌더링 부하에 따라 구동되는 코어 수가 1~4 사이에서 변동된다. 그렇다고는 해도 게임을 동작시켰을 때에는 대부분의 경우에서 4코어가 구동되겠지만, 2D 응용 프로그램등이 동작할 때에는 동작 코어가 4코어 미만이 되게 될지도 모른다.

PowerVR 계열이라고 하면 그 렌더링 파이프라인이 TBDR(Tile Based Deferred Rendering) 아키텍처 베이스가 되지만, 이 TBDR 알고리즘에 관해서는 앞에서 이야기한 작년의 기사를 참조하기 바란다.

다만, 셰이더 아키텍처로서는 OpenGL ES 2.0에 준거했으므로, 이것은 DirectX 세대로 말하면 DirectX 9, 프로그래머블 셰이더 3.0 사양(SM3.0) 세대가 되어, PS3와 거의 동세대라는 것이 된다.

이 부분만 떼내어 「NGP에서 PS3의 소프트가 움직인다」라는 풍설이 돌게 된 것 같은데, 실제로는 「동세대의 셰이더를 움직일 수 있다」고 하는 것이 올바르다.

비디오 메모리 용량은 현행 PSP는 2MB였지만, NGP에서는 비 프로그래머블 셰이더 세대인 현행 PSP와는 달리 비디오 메모리가 다양한 버퍼나 데이터 저장 목적으로 이욛되는 만큼 대폭으로 증량되었다.

필레이트 성능만으로 비교하자면 현행 PSP는 6억6천만 텍셀 정도, NGP는 대충 잡아 적어도 40억 텍셀 정도로 약 6배 정도가 향상된 것으로 보이지만, 실은 NGP의 화면 해상도가 현 PSP의 4배로 높아졌기 때문에, 실제로는 그 정도의 여유가 없을지도 모른다.

이렇게 과도로 높아진 「NGP의 그래픽 표현은 PS3 그래픽스 상당」한다는 속설에 대해, Coombes 씨도 「NGP는 휴대용 기기이며, 퍼포먼스와 마찬가지로 배터리 시간을 중요시하고 있다. 그러므로 NGP의 퍼포먼스가 PS3와 동등하지는 않다」고 발언했다.

또, PS3의 리소스(3D 모델이나 셰이더)를 그대로 가져오면 확실하게 퍼포먼스가 떨어지므로, NGP에 적합하게 스케일 다운할 필요가 있다는 것도 지적되었다.

PSP에서 진화, 개량된 NGP의 입력장치군

필자가 개인적으로 PSP와 비교하여 가장 강화되었다고 생각하고 있는 점이 입력 장치 부분이다.

PSP에 채용되어있던 PS 패밀리 전동의 디지털 패드와 ○, ×, △, □ 버튼은 그대로 계승되고, 아날로그 스틱부분은 종래의 슬라이드 패드 방식에서 리얼스틱으로 변경되었다.

등단한 Coombes 씨도 「2D 아날로그 패드가 아닌, 3D 아날로그 패드다」라는 점을 강조했다.

앞에서 이야기한 유기 EL 화면은 정전용량식의 멀티터치 입력에 대응하지만, 그 입력해상도(정밀도)는 상당히 높다고 주장했다.

특징이라고 할 수 있는 배면 터치패널은, 화면을 뒷쪽에서 터치입력시키는 특이한 것으로, 이것도 멀티터치에 대응한다. 배면 터치패드의 입력 에리어는 화면 사이즈에 준하고 있으므로, 표시화면을 뒤에서 만지는 감각으로 입력을 할 수 있을 것 같다.

Coombes 씨는 「배면 터치패드는 터치하고 있는 손가락이 영상을 가리지 않으므로, 게임 조작에는 최적의 터치 입력방법이다」라고 어필했다.

6축 모션 센서는 3축 가속도 센서와 3축 자이로스코프를 통한 것으로(「SIXAXIS」기능), PS3의 표준 컨트롤러인 DUALSHOCK 3에 준하는 스펙이 되어있다.

이 외에, 3축 전자 컴파스가 내장되어 있어 본체를 어떻게 기울여도 지구상에서의 동서남북을 알수 있게 되어 있다. 이 부분은 DUALSHOCK 3에는 없는 NGP의 독특한 센싱 기능이라고 할 수 있다.

이미지 센서로서 카메라가 본체의 앞뒤면 양쪽에 붙어 있으며, 게임 이용을 배려하여 고감도 및 60fps 촬영이 가능한 것으로 했다고 한다.

게임 카트리지의 용량은 2GB,4GB의 2종류~세이브 데이터 등을 게임 카트리지에 보존하는 것도 가능

일반판매 소프트웨어는 카트리지(게임카드)로 공급되며, 그 용량은 2GB와 4GB의 2종류가 존재한다는 것이 발표되었다.

카트리지는 기본적으로 ROM 카트리지가 되지만, 전체용량의 5~10%에 쓰기 가능한 용량이 할당되는 사양이 되어있다. 이것은 세이브 데이터를 보존하거나, 혹은 발매후에 제공되는 업데이트나 버그 수정 패치 등을 저장하기 위한 목적으로 이용된다.

이 외에 외부 미디어로서 시판 중인 메모리카드를 이용할 수 있다는 것도 밝혀졌다. SD 카드인지 메모리 스틱인지 메모리카드의 종류는 밝혀지지 않았지만, ROM 카트리지보다도 대용량인 것까지 지원되며, 여기에는 온라인으로 구입한 게임이나 다운로드한 영화나 음악 등의 멀티미디어 파일이 저장된다고 한다.

통신기능으로서 무선 LAN(Wi-Fi)과 3G 휴대폰 통신망을 이용할 수 있게 되어있으며, Wi-Fi+3G 대응 모델과 WiFi 온리 모델의 2종류가 계획되어 있다. 대응하는 Wi-Fi 종류는 IEEE 802.11b/g/n이 확정되어 있지만, 3G 네트워크에 관한 상세한 사양은 미정이다.

위치검출기능으로는 GPS를 이용할 수 있지만, Wi-Fi망을 이용하여 위치 검출 서비스 등을 이용하는 것도 가능하다고 한다. 이런 기능은 GPS 위성이 잡기 힘든 지하 거리나 실내등에서의 위치 검출에 효력을 발휘하게 될 것이다. 또한, GPS 기능은 3G 대응 모델과 세트로 제공된다고 한다(Wi-Fi 온리 모델에는 GPS 기능이 없음).

NGP의 개발킷은 Visual Studio 베이스

이번 세션에서는 개발환경에 관한 정보도 있었다.

현행 PSP의 개발킷에서는 제어용의 외부 박스와 PSP 커맨더 양쪽을 이용해야 했지만, NGP의 개발환경은 자기완결형의 시스템이 되었다. 즉, 개발자용 NGP는 단독으로 개발도중판 소프트의 동작확인이나 테스트 플레이를 할 수 있게 되어있다. 앞에서 이야기한 터치패널/터치패드, 각종 센서류같은 다채로운 입력장치나 GPS, WiFi, 3G 등의 서비스군등을 조합한 실천적인 테스트를 단독으로 할 수 있다는 것이다. 개발자용 NGP는 메인메모리 용량등은 시판용 NGP보다도 큰 듯 하지만, 단독으로 NGP로서 동작할 수 있는 포텐셜을 갖고 있다는 것이다.

또, 개발킷은 Windows 베이스의 PC로 제공되며, 게다가 커스텀 사양의 Visual Studio IDE를 이용할 수 있다. 지금까지의 LINUX 베이스의 개발환경과는 다른 Windows PC 베이스의 개발환경이 되었으므로, 종래의 소니 플랫폼과 비해 멀티플랫폼 지향 타이틀을 개발하기 쉬워졌다.

또한, CPU, GPU, MEMORY의 병목 분석을 도와주는 오리지널 퍼포먼스 튜닝 툴도 함께 제공된다고 한다. 이러한 적극적인 사양정보개시와 개발환경의 개선의 움직임도 있어, 다양한 미들웨어 메이커가 NGP 지원을 표명하고 있다.

개발환경의 정비상황이나 미들웨어 지원의 충실도라는 면에서 휴대게임기라기보다는 PS3, Xbox 360 등의 거치형 게임기에 가까워진 만큼, PS3, Xbox 360 대응 타이틀의 NGP 용으로의 멀티플랫폼 전개도 충분히 가능할 것이다.

단, 앞에서 말한 대로 아무래도 성능차가 있는 만큼, PS3나 Xbox 360 용의 빅 타이틀 용의 어셋(3D 모델이나 셰이더)를 전용하면서도 3D 모델을 간략화하거나, 셰이더를 줄이거나……하는 NGP 용의 스케일 다운적인 튜닝은 필요하다.

NGP 용 최신 데모가 공개되다~증강현실(AR) 대응 게임의 등장을 시사

세션 중에는 NGP용 게임의 가능성을 시사하기 위한 테크니컬 데모가 3개 정도 공개되었다.

하나는 배면 터치와 SIXAXIS 기능을 활용한 「마블 매드니스」같은 구슬 굴리기 액션게임이다.

구슬은 NGP 본제를 움직이거나 기울임으로서 굴릴 방향을 바꿔, 플레이어는 마치 게임 세계에 대하여 물리적으로 간섭하고 있는 것같은 실감을 느낄 수 있다. 또, 정면화면에서의 터치가 아니라, 배면 터치를 통한 구슬에의 간섭은, 손가락이 게임 화면을 가리지 않아서 직관적이라는 것 이상으로 조작하기 쉽다는 메리트가 있다.

또 하나는 「언차티드」의 장면을 NGP로 포팅한 테크니컬 데모로, 이쪽은 PS3용의 같은 빅 타이틀, 시리어스 타이틀을 NGP에 가져올 때의 가능성을 보여주기 위한 것이다.

이 데모에서는, 보통 아날로그 스틱 조작이나 버튼 조작에 의한 PS3스러운 게임 플레이를 체험할 수 있지만, 화면 내의 위치 지정이나 격투전 등의 요소요소에 있어서는 터치로 조작을 할 수 있게 했다.

아날로그 스틱이나 버튼은 적확한 게임 내 조작을 하기에 가장 좋은 선택이며, 그에 반해 터치 조작은 공간적인 지정이나 제스처 입력을 직시적으로 할 수 있다는 이점이 있다.

터치 뿐만이 아니고, 스틱과 버튼만이 아닌, 놀게 하기 위한 게임마다 유저에게 적재적소에 맞는 인터페이스를 사용케 하는 것이 NGP의 새로운 게임 체험인 것이다.

마지막 데모는 증강현실(AR:Augmented Reality)의 데모로, NGP의 카메라 기능과 SIXAXIS 기능을 활용한 것이었다.

일반적인 AR에서는 QR 코드(바코드)같은 인공 마커(태그)로 위치정보를 인식시키거나, 장면의 지오메트리 정보를 파악하거나 하지만, 이 데모에서는 현실세계에 있는 것 "그 자체"를 마커(태그)로 이용하여 위치나 지오메트리를 파악할 수 있게 되어 있었다. 이것을 소니는 「내추럴 마커 테크놀로지」라고 호칭하고 있었는데, 실제로는 뭐든 태그나 마커로 이용할 수 있는 게 아니라, 미리 형상정보와 텍스처를 시스템 측에서 사전에 등록해둘 필요가 있다.

데모에서는 PS3 소프트 「사루겟츄」의 패키지 위에서 놀고 있는 삐뽀사루를 NGP 시계의 영상에 출현시키거나, 바닥에 놓아둔 공룡의 일러스트 포스터로부터 NGP 시계의 영상에 공룡을 출현시키거나 했다.

삐뽀사루는 아주 작아서 삐뽀사루 전체가 NGP에 비쳐졌지만, 공룡은 인체의 수배는 되는 거대한 물체라, NGP를 위쪽으로 들어올려 NGP를 보면 아래쪽에서 올려다본 공룡의 몸의 일부가 비쳐지게 된다. 그대로 NGP를 갖고 이동하면, 거대한 공룡을 그 위치에서 본 시계가 NGP에 비쳐진다.

이것은 현실세계의 지오메트리에 적합하게 구축된 가상 공간에 거대한 공룡을 출현시키고, 이것을 NGP에서 적절한 현실세계의 풍경에 합성하여 NGP에 표시함으로써 실현한다. 더욱 구체적으로 말하자면, 바닥 위의 공룡 포스터를 놓은 후, 유저가 NGP를 어느 정도나 이동시켰는가, 방향을 바꿨는가……등을 NGP 내장 SIXAXIS를 활용하여 산출하고, 이 정보를 통해 현실세계에 대한 카메라 벡터를 구하고, 이 카메라 벡터를 현실세계와 매칭되어 있는 가상 공산상의 공룡 CG를 렌더링한 것이다.

그야말로, NGP의 기능을 풀활용한 테크놀로지 데모라고 할 수 있다.

현행 PSP에서는 확실히 하이스펙 게임을 휴대 게임기에서 플레이한다는 것을 메인테마로 한 감이 있었지만, NGP에서는 오히려 이러한 새로운 놀이가 가능한 플랫폼으로서 키워간다는 사상을 느낀다.

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